Marcelo Sabbatini

Dados e dados: um jogo sobre a jornada do projeto de pesquisa

O Caminho da Ciência

Imagem: Marcelo Sabbatini / Ideogram

Assim como na vida acadêmica real, os jogadores enfrentam desafios metodológicos, celebram pequenas vitórias, lidam com crises de motivação e superam obstáculos tanto acadêmicos quanto pessoais. Cada casa do tabuleiro reflete as etapas envolvidas desde a concepção inicial do projeto até o momento decisivos da qualificação, revelando inclusive os aspectos menos discutidos e às vezes obscuros da jornada científica – aqueles que não figuram dos manuais de metodologia científica.

Jogo “O Caminho da Ciência”

Estrutura básica

Casas especiais

Casas Prêmio (que fazem avançar):

  1. Revisão bibliográfica eficaz: encontrou artigos fundamentais para sua pesquisa. Avance 3 casas.
  2. Orientador disponível: seu orientador deu feedback rápido. Avance 2 casas.
  3. Bolsa aprovada: você receberá financiamento. Avance 4 casas.
  4. Metodologia inovadora: sua abordagem é original. Avance 3 casas.
  5. Colaboração internacional: conseguiu parceria com pesquisadores estrangeiros. Avance 3 casas.
  6. Projeto-piloto bem-sucedido: seus resultados preliminares são promissores. Avance 5 casas.
  7. Trabalho aceito em congresso: apresentará seu trabalho em evento importante. Avance 2 casas.
  8. Participação em grupo de estudos: avance 2 casas”
  9. Disciplina eletiva útil: trouxe visões valiosas para seu projeto. Avance 2 casas.
  10. Seminário inspirador: a apresentação de outro pesquisador deu ideias para seu projeto. Avance 3 casas.
  11. Boa apresentação no Seminário: sua apresentação preliminar foi bem recebida pelos professores. Avance 4 casas.
  12. Rotina de estudos eficiente: conseguiu organizar bem seu tempo. Avance 2 casas.
  13. Terapia regular: cuidados com a saúde mental estão te mantendo focado. Avance 3 casas.
  14. Exercícios físicos: manter-se ativo melhorou sua concentração. Avance 2 casas.
  15. Grupo de apoio: encontros semanais com colegas para discutir desafios. Avance 3 casas.
  16. Feedback construtivo: um professor ofereceu críticas que melhoraram seu projeto. Avance 3 casas.
  17. Encontrou referencial teórico ideal: a base teórica do seu projeto está sólida. Avance 4 casas.
  18. Definição clara de objetivos: conseguiu delimitar bem o escopo da pesquisa. Avance 3 casas.

Casas Castigo (que fazem retroceder):

  1. Plágio detectado: problemas com citações inadequadas. Volte 5 casas.
  2. Erro metodológico: falha no desenho de pesquisa. Volte 3 casas.
  3. Perda de dados: backup não realizado. Volte 4 casas.
  4. Rejeição de trabalho: evento recusou sua publicação. Volte 3 casas.
  5. Prazo perdido: não entregou relatório no tempo. Volte 2 casas.
  6. Corte de verba: financiamento reduzido. Volte 3 casas.
  7. Problemas com o Comitê de Ética: documentação incompleta. Volte ao início.
  8. Resultados inconclusivos: precisa reformular hipóteses. Volte 4 casas.
  9. Computador com vírus: perca uma rodada”.
  10. Reprovação em disciplina obrigatória: precisa refazer no próximo semestre. Permaneça duas rodadas sem jogar.
  11. Apresentação fraca no Seminário: professores apontaram problema de pesquisa mal definido. Volte 3 casas.
  12. Procrastinação: adiou tarefas importantes do projeto. Volte 2 casas.
  13. Burnout acadêmico: excesso de atividades te deixou esgotado. Fique uma rodada sem jogar.
  14. Ansiedade paralisante: dificuldade em avançar devido à pressão. Volte 3 casas.
  15. Conflito com orientador: divergências sobre a direção do projeto. Volte 3 casas.
  16. Bibliografia desatualizada: precisa refazer sua revisão de literatura. Volte 2 casas.
  17. Problema com justificativas: não consegue explicar a relevância do estudo. Volte 3 casas.
  18. Falha na disciplina de Metodologia da Pesquisa: conceitos fundamentais não foram assimilados. Volte 4 casas.
  19. Isolamento acadêmico: falta de interação com colegas e outros pesquisadores. Volte 2 casas.

Casas Especiais:

  1. Pesquisa de campo: jogue o dado novamente.
  2. Evento científico: fique uma rodada sem jogar enquanto apresenta seu trabalho.
  3. Disciplina de Seminários: Apresente seu progresso – jogue o dado: números pares avance 2 casas, números ímpares volte 1 casa.
  4. Reunião com orientador: jogue o dado: 1-2 volte 1 casa, 3-4 fique onde está, 5-6 avance 2 casas.
  5. Workshop de escrita científica: aprimoramento de habilidades – avance 2 casas.
  6. Semana da Autocompaixão: Pausa para recuperar energias – pule a próxima rodada mas ganhe imunidade a casas de castigo.
  7. Crise de Impostor: “Será que meu projeto é bom o suficiente?” Lance o dado: 1-3 volte 2 casas (dúvida prevalece), 4-6 avance 2 casas (superou a insegurança).
  8. Marcação da Banca de Qualificação: permaneça sem jogar uma rodada.
  9. Aula de Métodos Avançados: defina sua abordagem metodológica. Lance o dado: ímpar = abordagem qualitativa (avance 3 casas), par = abordagem quantitativa (avance 2 casas mas ganhe um “passe livre” para ignorar um castigo futuro).
  10. Workshop de Gestão do Tempo: aprenda a organizar melhor suas atividades. Na próxima jogada, escolha o resultado do dado em vez de lançá-lo.
  11. Uso de Inteligência Artificial: Lance os dados. Números pares, usou de forma crítica e consciente, avance 2 casas. Números ímpares, trabalho de baixa qualidade, retorne 2 casas.
  12. Evento inesperado: Um acontecimento aleatório afeta sua pesquisa. Lance o dado: 1 = Greve na universidade (fique uma rodada sem jogar), 2 = Corte de energia no laboratório (volte 2 casas), 3 = Encontrou um mentor inspirador (avance 3 casas), 4 = Palestra surpresa com autoridade no tema (avance 2 casas), 5 = Problema com sistema de inscrição de evento (volte 1 casa), 6 = Aula cancelada (jogue novamente).
  13. Qualificação (casa50): para vencer, tire número exato para chegar a esta casa. Caso seja maior, deve voltar o número excedente de casas. Exemplo: faltando três casas para chegar na qualificação e o jogador tirou cinco nos dados, deve avançar até a casa 50 e retornar duas casas. 

Dinâmica do jogo

  1. Cada jogador representa um pesquisador desenvolvendo seu projeto de pesquisa.
  2. O objetivo é chegar ao final do caminho (qualificação do projeto) primeiro.
  3. Os jogadores lançam o dado e avançam o número de casas correspondente.
  4. Se cair em casas prêmio ou castigo, seguem as instruções.
  5. Vence quem chegar primeiro à casa final.

Convido designers de jogos de tabuleiro e desenvolvedores digitais a transformarem este conceito em realidade. Um pouco de organização, uma pitada de narrativa visual e “O Caminho da Ciência” pode se tornar uma ferramenta educativa e lúdica para todos envolvidos na jornada científica.

Conteúdo licenciado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional. Esta licença exige que os reutilizadores deem crédito ao criador (Marcelo Sabbatini) e permite que os reutilizadores distribuam, remixem, adaptem e desenvolvam o material em qualquer meio ou formato, inclusive para fins comerciais.

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